RodrigoAlonso

PELDAÑOS DE UNA ESTETICA DIGITAL

El acercamiento de los artistas a las imágenes numéricas no se ha dado sin resistencias ni sospechas. A diferencia de otras innovaciones tecnológicas incorporadas con anterioridad, los productos de la era digital se desarrollan a costa de un creciente grado de complejidad. Internarse en las posibilidades de la creación multimedia supone el manejo de un conocimiento específico y muchas veces altamente sofisticado. Las indagaciones estéticas en estos medios son verdaderas investigaciones -en el sentido científico del término- y su implementación requiere de una tarea de laboratorio. Dependiendo de la complejidad de los proyectos, se hace necesario el soporte de un equipo interdisciplinario de colaboradores, que transforman la labor otrora individual y artesanal del artista, en un trabajo en conjunto, basado en el cálculo y el diseño.

La popularización de las computadoras ha favorecido el desarrollo de sistemas operativos y de softwares "amigables". Para trabajos simples, como la manipulación de imágenes y los sistemas interactivos de una página web, es posible contar actualmente con herramientas sofisticadas de uso sencillo y opciones estéticas amplias. En trabajos de mayor complejidad, un equipo de colaboradores es tan indispensable como una entidad dispuesta a costear los elevados presupuestos derivados de la utilización de tecnologías avanzadas. Las principales capitales internacionales cuentan con tales instituciones: el MIT en los Estados Unidos o el ZKM en Alemania son sólo dos ejemplos de los diversos centros de investigación tecnológica que producen las obras de los artistas que fuerzan las tecnologías contemporáneas hasta sus límites estéticos.

La Imagen Digital
Uno de las primeros usos de la tecnología digital ha sido la creación y manipulación de imágenes planas. Los softwares necesarios para esta tarea son altamente flexibles y accesibles. Sin embargo, sólo recientemente se han desarrollado soportes adecuados para la plasmación de las imágenes obtenidas.

La fotografía manipulada digitalmente es una de las manifestaciones más difundidas. Su utilización es corriente en los medios gráficos y cada vez más frecuente entre los artistas. La versatilidad y simplicidad del Photoshop ha sido un factor importante para esto, pero también lo ha sido el duro cuestionamiento de la imagen fotográfica que se produce a partir de la "crisis de la representación" impulsada por los filósofos y artistas de la postmodernidad.

Nancy Burson es una de las primeras artistas que exploró las posibilidades de la fotografía manipulada. En sus rostros creados digitalmente, se confunden el procedimiento técnico con la crítica al lugar de la imagen en las sociedades mediadas. Los venezolanos Aziz & Cucher realizan una crítica similar a la cultura contemporánea, pero poniendo en evidencia las prótesis que sostienen sus valores y los siniestros alcances de la tecnología en la eliminación de las identidades.

La modelización o la animación en tres dimensiones es un área menos explorada debido a la complejidad de las operaciones que involucra, la inversión de tiempo y dinero que supone, la relativamente escasa variedad de los programas disponibles y la falta de soportes adecuados para la materialización del producto final, que por el momento se reduce casi exclusivamente al CD-ROM y la cinta de video. La imagen 3D está ligada a la publicidad y al cine comercial, es moneda corriente en la realización de efectos especiales para films fantásticos pero no ha encontrado demasiados adeptos entre los artistas plásticos.

Las Ambientaciones Interactivas
Una opción para alcanzar la tridimensión sin recurrir al empleo de los programas 3D ha sido la creación de ambientes contaminados por la imagen digital o gobernados por programas o dispositivos interactivos. La computadora es una aliada insuperable para la coordinación de tareas que requieren gran precisión, para la facilitación de procedimientos complejos y para interactuar con el espectador.

Los mejores trabajos suelen darse en este último rubro. En Lovers (1994), de Teiji Furuhashi, un sistema inteligente capta al espectador y coloca detrás suyo la imagen de una persona que corre por las paredes de la sala buscando a otras, proyecciones del resto de los ingresantes al recinto. Los encuentros son infructuosos, debido a la naturaleza virtual de los buscadores. La imposibilidad de los encuentros encarna una metáfora sobre las relaciones afectivas en los tiempos del SIDA.

Realidad Virtual y Vida Artificial
Si bien los sistemas de realidad virtual continúan siendo bastante rudimentarios, algunos artistas se han visto atraídos por la posibilidad de duplicar el universo cotidiano. La realidad virtual funda sus propiedades estéticas en la inmersión en un mundo no habitual, poniendo a prueba nuestros sentidos en entornos artificiales que escapan a la experiencia ordinaria. En Legible City (1988), Jeffrey Shaw explora las formas de orientación en esas topologías ignotas a través del movimiento del espectador, que se interna en rutas formadas por palabras pedaleando una bicicleta. Otros artistas han incursionado en líneas diferentes, pero la exploración sensorial parece ser una constante en estas obras.

Otro ámbito fructífero para los universos virtuales es la creación de vida artificial. Christa Sommerer & Laurent Mignonneau se han orientado en este sentido. En sus obras, plantas, animales y formas artificiales surgen de la interacción del espectador con objetos reales, promoviendo la coexistencia de diferentes niveles de realidad.

Robots y Knowbots
Desde sus orígenes, los robots han atraído a los artistas interesados en la tecnología. En 1964, Nam June Paik, el "padre" del video arte, realiza K456, un robot que, en contraposición a la premisa que aseguraba que en el futuro cada robot reemplazaría a cuatro humanos, necesitaba de cuatro personas para funcionar. Las ironías de Paik no encuentran continuadores en los robots modernos. Por el contrario, son éstos la exaltación de la complementariedad que las tecnologías mecánica y digital han alcanzado en los últimos años.

Los knowbots son sistemas inteligentes que sirven de intermediarios entre la computadora y el usuario. En general, sus tareas son sencillas, pero algunos han alcanzado un alto grado de sofisticación. Algunos knowbots son mediadores en producciones digitales autónomas o en imágenes de síntesis de auto-generación, en las que el artista sólo da el puntapié inicial y el resto lo hace un programa (o un conjunto de programas) que se autoabastece y autocontrola, generando imágenes que escapan al control de su creador.

Los Soportes Digitales
De los soportes digitales existentes, sólo el CD-ROM y las páginas web han logrado capturar la atención de los artistas.

El CD-ROM es vehículo de obras cerradas y contenidas. El acceso personal que normalmente se corresponde con este medio permite una relación más íntima del artista con su espectador a través de la interacción. Es un medio casi lírico, sus infinitos recorridos ponen en funcionamiento la fantasía del artista, atesorada en un miste-rioso disco metálico. Obras como Puppet Motel de Laurie Anderson o Immemory de Chris Marker así lo verifican.

Las páginas web pertenecen al ámbito público. Las obras que utilizan este medio aspiran a una respuesta masiva y están diseñadas para una circulación de visitantes constante. En general, se trata de propuestas en permanente reelaboración, que en muchos casos se modifican como consecuencia de las sucesivas intervenciones de los navegantes. The File Room, un archivo virtual sobre la censura en las artes creado por Muntadas, es un caso característico de este tipo de obras.

A diferencia del CD-ROM, la página web ofrece un mayor lugar a los discursos cuestionadores del medio, a las acciones globales e incluso al activismo: el proyecto Un Día Sin Arte ha logrado que las principales instituciones artísticas presenten una página negra el 1 de diciembre de cada año con acceso inmediato a sitios de información sobre el SIDA, como forma de concientizar a los visitantes sobre las consecuencias de la propagación de la enfermedad.

Las páginas de artistas consiguen su impacto principal por la oposición de una propuesta personal a la oferta homogénea, caótica e indiferenciada de la red. Algunos artistas indagan en formas narrativas inéditas basadas en las potenciales articulaciones textuales de internet, pero otros explotan esas mismas articulaciones para ironizar sobre su potencialidad narrativa, como es el caso de Readme de Heath Bunting, un texto en el que cada palabra remite a un sitio diferente en la red.

El desconcierto y la desorientación del visitante suelen ser los principales elementos distanciadores para pro-ducir una mirada crítica. Joan Heemskeik y Dick Paesmans -más conocidos como Jodi- trabajan sobre esta base; al ingresar a una de sus obras (Oss), la pantalla de la computadora se plaga de ventanas de navegadores danzantes, dificultando toda circulación posterior. En Hell, página de autor desconocido, se impide cons-tantemente el ingreso del visitante mediante la interposición de una profusión de pantallas con preguntas y respuestas sin solución.

Los artistas web son intervencionistas y, en muchos casos, herederos del situacionismo, corriente intelectual que durante la década del '60 cuestionó la cultura mediática. Contaminan la red con sus obras, desvían a los curiosos desprevenidos, se apropian de algunos espacios y resignifican otros, con el fin de producir su reflexión teórica o estética. En sus mejores propuestas, comprenden el sentido de la globalización y del flujo informático incesante, ponen en evidencia sus bondades pero también -y fundamentalmente- sus peligros y limitaciones, y no escapan a la mirada crítica respecto de la realidad social y cultural que ha caracterizado a los artistas de todas las épocas.


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