RodrigoAlonso

ENTRE EL ALEPH Y LA BIBLIOTECA DE BABEL

Universos Estéticos en CD-ROMs y Redes Informáticas

"He visto millones de actos deleitables o atroces; ninguno me asombró como el hecho de que todos ocuparan el mismo punto, sin superposición y sin transparencia. Cada cosa era infinitas cosas, porque yo claramente la veía desde todos los puntos del universo... Vi en el Aleph la tierra, y en la tierra otra vez el Aleph y en el Aleph la tierra, y sentí vértigo y lloré, porque mis ojos habían visto ese objeto secreto y conjetural, cuyo nombre usurpan los hombres, pero que ningún hombre ha mirado: el inconcebible universo"
Jorge Luis Borges. El Aleph.

"El universo (que otros llaman la Biblioteca) se compone de un número indefinido, y tal vez infinito, de galerías... Como todos los hombres de la Biblioteca, he viajado en mi juventud; he peregrinado en busca de un libro... Afirman los impíos que el disparate es normal en la Biblioteca y que lo razonable (y aún la humilde y pura coherencia) es una casi milagrosa excepción... Quizás me engañen la vejez y el temor, pero sospecho que la especie humana -la única- está por extinguirse y que la Biblioteca perdurará: iluminada, solitaria, infinita..."
Jorge Luis Borges. La Biblioteca de Babel.

Desde las primeras "abstracciones electrónicas" de Herbert Laposky en 1952, el acercamiento de los artistas plásticos a las tecnologías electrónica y digital no ha sido escaso. Incluso en nuestro país, es posible rastrear las primeras producciones realizadas con computadoras hasta fechas tan lejanas como el año 1969 1 .

Esas primeras aproximaciones fueron esporádicas y, ciertamente, dificultosas. La tecnología necesaria era costosa y de difícil acceso. Fue recién en la década del '80 que las empresas comerciales decidieron lanzar al mercado las computadoras personales. La inmediata aceptación de las PC, los meteóricos desarrollos en el área y una sostenida competencia entre las compañías fabricantes determinaron el abaratamiento de la tecnología mínima, permitiendo el acceso generalizado a las computadoras y a una serie de programas básicos para la manipulación de textos, imágenes, sonidos y sistemas múltiples.

Las producciones multimedia (tal el nombre que posteriormente adquirieron) no se hicieron esperar. Pero el escaso desarrollo de los soportes para la producción digital hizo que frecuentemente debiera recurrirse a los medios analógicos tradicionales para plasmar los resultados.

El papel y las cintas magnéticas fueron las bases de las primeras realizaciones digitales; esto determinó que las condiciones de su lectura no variasen demasiado de la secuencialidad y linealidad propias de aquellos soportes. Las verdaderas innovaciones estéticas de la producción digital no habían encontrado aún el vehículo para desplegar todas sus bondades.

Los Cimientos del Palacio Digital
No es sino hasta nuestra década que irrumpen con fuerza los medios digitales de alcance masivo que conocemos hoy: el CD-ROM e Internet. Con ellos aparece por primera vez la posibilidad de restituir a las obras multimedia una de sus características más esenciales: la interactividad.

En sus aspectos pragmáticos, la interactividad promueve una relación activa, personalizada e íntima con los productos de la tecnología numérica, la posibilidad de acoplar múltiples registros sensoriales y un acceso multiforme a la información almacenada. La relación del actante con la obra digital resulta menos determinante que en muchas propuestas tradicionales, impulsando una fruición más asociativa y privada.

Este diálogo abierto entre el "creador", la obra y su "espectador" -donde los espacios de la creación y la espectación son objeto de un duro cuestionamiento- es uno de los elementos fundantes de una nueva concepción de la obra artística como construcción circunstancial y descentralizada, incompleta y en reformulación constante, ya que "así como la imagen no se completa por definición (porque su transformabilidad es indefinida, o más bien, potencialmente ilimitada), su referente tampoco es fijo sino cambiante" 2 .

Enfrentado a un set de elecciones, la opción del navegante se traduce en la actualización de una de las múltiples posibilidades previstas en el programa. Esa configuración momentánea, no posee un valor privilegiado en relación al resto de las posibles opciones, más allá del hecho de exhibir la elección personal del espectador. Su manifestación constituye una de las múltiples voces de este medio polifónico en el que, según Claudia Giannetti, "la polifonía (o hipertextualidad) del discurso relativiza la autonomía del autor y de la obra"3 . Este relativismo que hace que la obra varíe con cada puesta en marcha plantea una dificultad adicional, que Xavier Berenguer resume perfecta-mente en la pregunta: "¿Cómo se puede juzgar una obra que no se lee nunca dos veces de la misma manera?"4 .

Quizás las claves para comprender estos soportes no deban buscarse en su configuración final, sino en los cimientos que sustentan su arquitectura profunda.

El lenguaje binario actúa a través de opciones duales que producen estructuras ramificadas. Como en "El Jardín de los Senderos que se Bifurcan" de Jorge Luis Borges, las elecciones posibles ante cada encrucijada se multiplican a medida que se transita hacia el interior de la obra. El resultado final es una estructura compleja, reticular, cercana a la estructura rizomática 5 descripta por Gilles Deleuze y Félix Guattari en relación al pensamiento y los lenguajes no lineales.

Las nociones de senderos y caminos ramificados hacen alusión a la naturaleza espacial que aún cali-fica el uso de los medios digitales. "Las metáforas típicas para describir la experiencia de usar un CD-ROM son el "viaje" o la "navegación". Remiten a una experiencia espacial, a un recorrido de descubrimiento interactivo dentro del mundo virtual «escondido» en el disco, supuestamente más allá de la interface... La grilla arquitectural básica de la mayoría de los CD-ROMs es espacial y conforme a la noción de hipertexto. La estructura hipertextual ofrece una alternativa a la progresión lineal continua, al ofrecer al usuario algunos grados de libertad en la elección de su camino, de for-ma tal de poder negociar su experiencia" 6 .

La codificación binaria no diferencia entre textos, imágenes, sonidos y sus articulaciones: todo se reduce al mismo lenguaje de ceros y unos. De esta manera, el pasaje de un régimen a otro no sólo se halla facilitado sino también alentado por el propio sistema. Las producciones multimedia ponen en funcionamiento configuraciones trans-lingüísticas en las que la identidad de los códigos involucra-dos es tan inestable como el estatuto unitario de la obra.

La multiplicidad de manifestaciones de las producciones en soportes digitales desestabilizan asi-mismo la relación del espectador con la obra y el acto mismo de la recepción. "Una multiplicidad no tiene sujeto ni objeto -señalan Gilles Deleuze y Félix Guattari- sino tan sólo determinaciones, grandezas, dimensiones que no pueden crecer sin que ella cambie de naturaleza (las leyes de com-binación crecen, pues, mediante la multiplicidad)"7 .En manos de este sujeto movedizo, "nave-gante" o "explorador", la contemplación cede su lugar a una participación creadora en la que se definen y redefinen las precarias actualizaciones del objeto artístico.

En el fondo de esta reciprocidad subyace un área de negociaciones entre el sujeto de la experiencia estética y la historia de las representaciones artísticas. Como sostiene José Luis Brea, "el mito producido por las nuevas formas artísticas surgidas en torno de la imagen tecnológica -pensada como imagen~tiempo- habrá de narrar una transformación fundamental de la relación del sujeto con la representación. El sujeto no esperará de ella, para decirlo muy brevemente, una promesa de duración, sino un mero acompasamiento de su darse como radical contingencia... la emergencia de una nueva forma artística ligada al desarrollo de nuevas narrativas en el entorno de la imagen~tiempo habrá de venir a relatar la melancólica experiencia del no durar, del ser contingente y efímero del sujeto" 8 .

Este sujeto migrante induce su temporalidad fragmentaria sobre la obra. La duración de las dife-rentes etapas de la exploración depende exclusivamente de sus decisiones, transformadas en irrupciones momentáneas de un set de dispositivos audiovisuales potenciales. Esta temporalidad no estricta de la obra es una de las innovaciones más radicales de los medios interactivos, la que los separa de otras vías audiovisuales como el cine o el video, donde la temporalidad de la imagen y el sonido está fijada en el soporte aún cuando también dependa de su actualización.

Por otra parte, se trata de una temporalidad contingente. A diferencia de la narratividad sobre la que se erigen los medios secuenciales como el cine o el video, y que determina incluso la temporalidad de una imagen fotográfica, el CD-ROM y el web art fundan una narratividad no secuencial, que se redefine con cada selección del usuario.

De la Obra Abierta a la Obra en Progreso
En 1962, el semiólogo italiano Umberto Eco publicó en su país el libro "Opera Aperta. Forma e Indeterminazione nelle Poetiche Contemporanee", donde reelaboraba algunos conceptos desarrolla-dos pocos años antes en relación al arte de finales de la década del '50. Sus argumentos fueron prácticamente inadvertidos, hasta que en 1989 la Harvard University Press decide reeditar la obra. Sus página, hoy ampliamente divulgadas en los espacios de producción de teoría estética, sostenían que "en la obra de arte, el autor intenta intencionadamente construir un mensaje «abierto» que pueda interpretarse de diferentes modos, y esta apertura es característica del mensaje estético" 9 .

Parece curioso que un concepto tan importante en la discusión contemporánea no haya generado productividad teórica durante casi 30 años. Sin embargo, hoy es posible imaginar los motivos: Eco establecía que la "apertura" correspondía al mensaje estético, y era propia "de todo el arte de todos los tiempos", no sólo del arte de su época.

No obstante, Eco intuía el proceso que estaba conduciendo hacia obras no sólo conceptual sino también formalmente abiertas. Las artes participativas de la década del '60 fueron la puerta de ingreso para un tipo de producción que sólo podía completarse en la intervención activa de los espectadores.

Las propuestas interactivas de hoy recogen esa experiencia, proyectándola a través de las cualidades estéticas de los nuevos medios. Tanto los CD-ROMs como las páginas web son soportes de obras que ofrecen un rol fundamental al espectador en la determinación de su forma final. Existe, no obstante, una diferencia esencial entre ambos medios, que afecta directamente a su "apertura". Aún frente al abanico de posibilidades combinatorias que ofrece el CD-ROM, todas las actualizaciones concebibles se hallan "contenidas definitivamente" en el disco metálico. Es por esto que la exploración del CD-ROM de un artista siempre tiene algo de privado; la computadora es, en estos casos, un intermediario entre el universo personal del artista y el de su espectador.

En las redes informáticas existe la posibilidad de una apertura sin límites. Si bien algunas propuestas continúan siendo cerradas y autocontenidas, otras explotan las particularidades de un medio cuya clave es su desarrollo y transformación constante.

Los ejemplos más paradigmáticos en este sentido son las "obras en progreso" (work in progress). En ellas no existe un esquema definitivo sino un planteo estético que varía con el tiempo y la inter-vención de los navegantes. En general, se trata de obras que permiten la modificación de elementos estructurales por parte de los eventuales visitantes: esa modificación permanece hasta la interven-ción del próximo interviniente, en un proceso sin final aparente 10 . Esta incertidumbre respecto del origen y el resultado final es uno de los factores más novedosos introducidos por este medio tecn-lógico, y una de las soluciones mejor logradas a la cristalización del objeto artístico.

La Subversión del Diseño
Con el desarrollo de las sociedades capitalistas y el protagonismo que adquiere la comunicación masiva en su seno, el diseño gráfico y audiovisual cobra una importancia inusitada. Paulatinamente, el diseñador reemplaza al artista en la producción de símbolos sociales. La especialización de su lenguaje elimina lentamente todo residuo de ambigüedad en el espacio gráfico, en función de postulados funcionalistas tendientes a la simplificación comunicativa de sus mensajes.

Las obras en CD-ROM e Internet refuerzan el protagonismo que el diseño ha conseguido en los úl-timos años, pero a través de un movimiento que recupera su lenguaje para el arte. En sus pantallas hiper-diseñadas reaparecen la ambigüedad y la plurisemanticidad de los productos estéticos. Las normas compositivas del diseño -simplicidad estructural, claridad semántica, economía de medios, utilización de un lenguaje socializado y direccionalidad de la lectura- son utilizadas por los artistas para sus propios fines, produciendo una desestabilización de las reglas consolidadas en el ámbito proyectual.

Sistemáticamente, y en diferentes propuestas, esa legalidad ha sido subvertida por los artistas: la simplicidad estructural, a través de complejas composiciones de imagen y sonido; la claridad semántica, mediante conglomerados ambiguos en los que el espectador vaga sin rumbos establecidos; la economía de medios, por excesos sígnicos y ornamentales; el lenguaje socializado por la expresión personal, y la direccionalidad de la lectura por el desconcierto 11 .

Las desorientaciones y perplejidades suelen ser más comunes en el CD-ROM, ya que en este medio el riesgo a que el explorador decida abandonar el camino es menor y las composiciones hipermediales pueden alcanzar un alto grado de complejidad. En internet, las páginas complejas son difíciles de penetrar y el desconcierto puede producir que el navegante decida probar otro site. Sin embargo, es posible generar estructuras da gran complejidad en internet mediante otras procedimientos, como el establecimiento de múltiples conexiones -links- que producen el mismo tipo de desorientación.

Reflexividad y Tecno-look
E el sostenido desarrollo de los softwares ha dotado a los formatos digitales de herramientas sorprendentes. Este movimiento de complejización tecnológica ha teñido de un aspecto igualmente tecnológico a las producciones realizadas en estos medios. Las metáforas técnicas se traducen frecuentemente en imágenes de ciencia ficción, íconos hiperdinámicos, transiciones por desmaterialización, sonidos mecánicos o exaltados electrónicamente, diseños futuristas y toda una serie de temáticas y propuestas con un look de avanzada. Los elementos autoreferenciales de estos representantes de la vanguardia tecnológica aparecen también con asiduidad, reforzando esa imagen de incursión del futuro en el presente.

Las remisiones a los propios lenguajes, códigos y programas no son, no obstante, simples elementos decorativos. Señalan un campo de reflexión y una búsqueda de cualidades específicas, tarea que preocupó a muchas artes en sus orígenes. Conforman, asimismo, un terreno fértil para el cuestionamiento de normas y procedimientos compositivos, en el marco de un pensamiento metalingüístico orientado hacia los propios elementos significantes antes que hacia los temas que éstos vehiculizan. Por su propia naturaleza, los formatos digitales pueden apropiar materiales de diferente naturaleza. Esta esencia híbrida y el espacio multimedial del que nacen se traslucen en múltiples referencias a los mass media, la historia del arte, la publicidad, la vulgata científica y tecnológica, los estereotipos mediales o la industria del entretenimiento, apropiados a la manera de ready made.

El CD-ROM y las páginas web de artistas desafían las formas narrativas tradicionales a las que la industria los empuja. Así como el video fue adquiriendo un espacio propio por contraposición al discurso televisivo, las realizaciones digitales artísticas cuestionan su utilización mercantil en enciclopedias, video juegos y publicidad multimedia, aún cuando los mismos artistas se valgan de sus procedimientos formales 12 .

El error consiste en suponer que el artista que utiliza una tecnología acepta sus implicancias socia-les, políticas y estéticas. Como sostiene Douglas Davis, "...la cultura no abrazará por completo to-dos los sentidos del mundo digital. El gran error de los teóricos en el pasado fue ignorar las resistencias, contradicciones y persistencias primarias humanas. Walter Benjamin vio con precisión las implicaciones lógicas de la reproducción mecánica. Unicamente erró en asumir que el mundo se postraría ante su lógica, que la infinita reproducción de una pintura o una fotografía devaluaría lo que el llamaba el «aura» del original. Como lo señaló alguna vez Sidney Tillim en Artforum, nada de eso ha sucedido" 13 .

El Cuerpo Ausente
Almacenado en el pequeño disco metálico o subyacente en el ciberespacio, todo un universo de asociaciones busca desplegarse en la pantalla del ordenador. El espectador, transformado por los programas y las prótesis electrónicas en un simulacro de si mismo, salta de una página a la siguiente, bucea en las profundidades de un territorio plano, adivina conexiones imperceptibles, se aventura en miles de caminos que desconoce.

Se suele hablar de la descorporeización del navegante de Internet como el resultado lógico frente a un mundo en el que la realidad ha perdido su atractivo y tiende a ser reemplazada por las deslumbrantes promesas de la realidad virtual, pero también, como la consecuencia de la relación elemental entre los seres humanos y las redes informáticas: "Se puede entender a Internet como una computadora distribuidora gigante que está en todas partes y en ninguna al mismo tiempo -asegura Simon Biggs-. El usuario entra es este no- espacio y se vuelve igualmente desmaterializado. En este sentido, el usuario se convierte en un nodo lingüístico, otra simulación en un «universo» de simulaciones, un «paquete» de información moviéndose constantemente desde un servidor a otro. Cuando uno está en la Red, se siente no sólo descorporeizado y desplazado sino también transformado" 14 .

Por su parte, Christine Boyer sostiene: "En el mundo cartesiano de las computadoras no existen referencias al cuerpo, en tanto la matriz interna de la memoria del ordenador no es sino una grilla extendida de unos y ceros sin dimensión. Operando independientemente del cuerpo y los sentidos, las computadoras han reducido la visualización a un problema de las matemáticas. De esta manera, el cuerpo permanece de un lado de la pantalla y la representación del otro... En el espacio virtual, el "yo" aparece desligado del cuerpo, proyectado al espacio computarizado y reconstruido digital-mente... La cuestión es que tanto el cuerpo como el "yo" se representan en el espacio virtual descorporeizadamente: el cuerpo a través de la flecha del cursor, el guante de datos o el brazo mecánico; el "yo" por un programa de computación o un set de reglas, comandos y funciones" 15 .

Las incursiones artísticas en los formatos digitales han tendido a invertir este estado de situación. A través de complicidades con el navegante, referencias históricas y autobiográficas, el establecimiento de códigos privados y un universo diferenciado tendiente a minar la indiferenciación y homogeneización de los productos comerciales y de las redes informáticas, los autores de CD-ROMs, y fundamentalmente los que intervienen la net, buscan recorporeizar al individuo atraído por sus propuestas, a través de un lenguaje dirigido a sus múltiples respuestas sensoriales, a sus elecciones y a su capacidad reflexiva.

Notas:
1. En ese año, Jorge Glusberg reunió a artistas argentinos con los integrantes del Computer Technique Group de Japón, promoviendo la producción de una serie de obras realizadas con computadoras, que fueron expuestas posteriormente en la Galería Bonino, en una muestra titulada "Arte y Cibernética".
2. Schultz, Margarita: El Golem Informático. Notas sobre Estética del Tecnoarte, Almagesto, Buenos Aires, 1998.
3. Giannetti, Claudia: "Arte e Hipermedia: Proyecto y Proceso Reactivo" en Zehar, N° 31, verano 1996. 4. Berenguer, Xavier: "Promesas Digitales" en Giannetti, Claudia (ed): Arte en la Era Electrónica. Perspectivas de una Nueva Estética. ACC L'Angelot/Goethe Institut Barcelona, Barcelona, 1997.
5. Las estructuras rizomáticas conforman sistemas extremadamente interconectados sin un origen u ordenamiento, a diferencia de los sistemas basados en estructuras arbóreas o de raíz. Para mayores precisiones ver Deleuze, Gilles & Guattari, Félix: Rizoma. Introducción, Coyoacán, México, 1994.
6. Huhtamo, Erkki: "Digitalian Treasures, or Glimpses of Art on the CD-ROM Frontier" en Hershman Leeson, Lynn (ed): Clicking In. Hot Links to a Digital Culture, Bay Press, Seatle, 1996.
7. Deleuze, Gilles & Guattari, Félix. op.cit.
8. Brea, José Luis: "Nuevos soportes tecnológicos, nuevas formas artísticas (Cuando las cosas devienen formas)". Texto publicado en la página web "Aleph" en Internet.
9. Eco, Umberto: Obra Abierta, Lumen, Buenos Aires, 1992.
10. Un ejemplo de este tipo de obras lo constituye The File Room de Muntadas, un archivo en Internet sobre los casos de censura en la historia de las artes que se completa con los datos aportan día a día sus visitantes.
11. Un desarrollo más extenso sobre este tema puede encontrarse en Alonso, Rodrigo: "La Subversión del Diseño en el Arte Contemporáneo" en Revista del Instituto de Investigaciones Estéticas, N° 6, San Miguel de Tucumán, 1995.
12. El CD-ROM Eve de Peter Gabriel es uno de los ejemplos de utilización del formato de "video juego" con fines estéticos.
13. Davis, Douglas: "The Work of Art in the Age of Digital Reproduction. An Evolving Thesis 1991-1995". Texto publicado en la página web "ArtNetWeb" en Internet.
14. Biggs, Simon: "Multimedia, CD-ROM and the Net" en Hershman Leeson, Lynn (ed), op.cit.
15. Boyer, Christine: Cybercities, Princeton Architectural Press, New York, 1996.


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