FUC 2008
TALLER MULTIMEDIA
Titular: Prof. Anahí Cáceres JTP: Prof. Juan José Tirigall
Apunte INTERACTIVIDAD
Jim Campbell - “Computer
art”. (1956 Nace en Chicago, Illinois- 1978 Massachusetts Institute of
Technology- B.S. Electrical Engineering and Mathematics)
Un sistema capaz de captar cambios o estímulos y
producir otros efectos o cambios sobre el entorno a partir de un algoritmo
creado para el ordenador por el artista,
para que produzca algo a partir de los datos-estímulos introducidos, imágenes,
sonidos, olores, cualquier
cosa que pueda ser recogida por nuestros sentidos y nuevamente interpretada por
nuestro cerebro. En este sentido el ordenador se vuelve herramienta o material para hacer lo que siempre
se ha hecho con otros materiales, sacar una realidad de contexto, transformarla en otra cosa, para que
desprendida de su forma corriente podamos verla en una nueva luz.
Según el esquema de
Campbell, la fórmula del arte multimedia o computer art sería el
siguiente:
ENTRADA
* palabras pronunciadas
* ruido
* viento
* lluvia
* temperatura
* tacto
* el tiempo
* un terremoto
* el mercado de la bolsa
* el aliento
* muerte
* número de personas
* posición
* color
* movimiento
* forma
* niveles de luz
* actividad electrónica
* actividad de radio
* actividad de una red
* el latido del corazón
SISTEMA DEL ORDENADOR
* INTERPRETADOR DE LA ENTRADA
* ALGORITMOS (INVISIBLES)
* MEMORIA (INVISIBLE)
* CONTROLADOR DE SALIDA
SALIDA
* objeto motorizado
* generador de calor
* generador de lluvia
* generador de ruido
* generador de olor
* generador de viento
* imagen en movimiento
* sonido
* texto animado
* un robot en movimiento
* luz dinámica
* gráfico dinámico
* display numérico
(gráfico de Computergraphica)
Un ejemplo
brillante de arte multimedia es la obra de George Legrady.
(Professor
de Interactive Media, Media Arts & Technology doctoral program - Department
of Art at the University of California, Santa Barbara. Co-principal en
Por ejemplo Making
Visible the Invisible (Haciendo visible lo invisible), 2005. Una obra
que fue realizada para una biblioteca en la que mostraba de forma gráfica y
animada en grandes monitores el
aspecto que podría tener los números que generaban los libros que se prestaban
durante un día y las categorías a las que correspondían esos libros.
La circulación
de libros y CDs, DVDs, etc, transforma la biblioteca en un centro de intercambio de datos. Este
flujo de información puede ser calculada matemáticamente, analizada estatísticamente y
representada visualmente. Desde una perspectiva cultural, el resultado
podría ser un buen indicador de lo que una comunidad de patrones pudiera
considerar información interesante en un momento dado. Visualizar la
información estadística de los títulos y sus categorías puede darnos una imagen viviente y en tiempo
real de lo que esa comunidad está pensando.
Aunque si bien
podemos ver qué es arte multimedia, ¿es o no es interactivo? Interactividad presupone algo
más que no solo la interpretación de la obra como observador pasivo, sino
formar parte de la obra, tanto en la forma pasiva como también en activa y
creativa.
Esta quizás es
una de las novedades que
trae el arte interactivo sobre el arte tradicional. El resultado de la obra depende
del caos y la oportunidad que trae cada persona de forma única dentro del
sistema. El observador no sólo siente el descubrimiento que le ofrece la
obra de arte sino que también se siente partícipe y creador, jugador de un
entramado que debe de ir descubriendo. El juego y el diálogo como parte creadora de la obra generador de
significado.
Es aquí donde el ordenador comienza a diluirse
como tal y solo sirve al artista como herramienta para poder captar y
transformar, no sólo datos
sino también reacciones
del participante. El artista es creador del interfaz, el sistema que permite al
participante jugar y ser creador de la obra.
Un ejemplo
extraordinario de instalación de arte interactivo es de Marceli
Antúnez.
(fundador de
La instalación
Tantal
2004. La instalación Tantal dispone de una
interfaz capaz de capturar
el rostro del espectador y de un sistema informático que lo adhiere al cuerpo
de un actor de una película que se proyecta en una pantalla panorámica.
Convencido de que los protocolos de interacción que reclaman la participación
del público deben de ser muy intuitivos, Tantal propone una formula simple y
eficaz. El usuario solo tiene que colocar su cara en la obertura de la
interfaz, activar el registro con su voz y esperar dos segundos para que la
captura de la imagen finalice. Acto seguido empieza una nueva escena con el nuevo rostro. La película
es un bucle de ocho escenas.
A veces, la
obra esta limitada por las condiciones de la herramienta, donde el interfaz se
encuentra regido por las capturas de un ratón o por el interface de una web,
algo para ser visto en un monitor de un ordenador personal. La obra entra en la intimidad
del usuario y existe en el espacio abstracto de la red. Las obras buscan expresar el
máximo posible con la interfaz conocida de los navegadores web sin que la
interfaz sea lo importante. Las obras más interesantes de netart son las que no
solo tienen su existencia unica en la red virtual, si no que a su vez revelan las interconexiones
existentes entre individuos que es la esencia de la red que permanecería
normalmente invisible. Art
happens here (el arte ocurre aquí), es una ilustración muy
divertida y sencilla de
que es el netart, o de forma
compleja.
Arte e interactividad Los logros de la reconciliación del arte, la
ciencia y la tecnología. de Pere Bàscones.
TRABAJO:
1-
Buscar en Internet : Sinónimos y Metáforas del
concepto de interfase; algunos ejemplos formales.
2-
Imaginar y Dibujar
una hipotética interfase que desarrollara un trabajo interactivo. Analizar la tecnología
que ese requiriría