AnahíCáceres

CIENCIA, ARTE y TECNOLOGÍA
Revista El Elefante en el bazar 1997
E.S.B.A "Ernesto de la Cárcova". Dependiente del I.U.N.A


foto: R. Larraín

Como se sabe, la tecnología, se inició cuando se utilizó un hacha de piedra, un mortero, o una flecha. Algunos instrumentos o herramientas se revelan formalmente con las características de su "manipulación"; otras, como por ejemplo las matemáticas, con las del trabajo racional. Técnica y habilidad es el procedimiento, y el saber de éste: la tecnología, inseparable de toda creación humana. Para las artes la "necesidad" de cualquier tecnología, hace a la pertinencia y sin ella, ni se aprende correctamente, ni es significante para ninguna obra. Leonardo por ejemplo, pudo reunir genialmente artes y ciencias inventando máquinas, herramientas y sistemas para una inmensa y profunda obra múltiple. El artista, que siempre tuvo la capacidad de interpretar el mundo y su tiempo, y hasta predecir de alguna manera el devenir. Con los mismos interrogantes de siempre, ahora tiene la posibilidad de utilizar toda la tecnología que está a su alcance para contrarrestar los peligros de la desmesurada banalización tecnócrata, fruto de la incomunicación entre arte y ciencia, la masificación, y con ella, el control de este hombre cada vez más débil.

HTTP: www.arteuna.com

Históricamente, los cambios en las convenciones del arte han estado unidos al desarrollo de la tecnología. Ya la imprenta, hizo posible la multiplicidad de la reproducción de textos e imágenes; pero también contribuyo a la difusión popular del arte, al diseño como publicitario, tal vez la moda, y por qué no, una gran ayuda en la formación institucional del mercado del arte.
La fotografía, la cinematografía, y todos los desarrollos posteriores a éstos; géneros adherentes como el cine o el video documento, la T.V. comercial, y los mass-media en general, ingresaron en un principio gracias a la ciencia de la óptica y los métodos modernos de registro de imagen, contribuyendo al arte muy particularmente en la revisión del concepto de "representación" renacentista, reflexión que hizo girar la historia del arte desde Duchamp hasta la actualidad. Las tecnologías de punta, que surgieron a partir de las computadoras científicas, como se sabe, primero estuvieron dedicadas a las técnicas de defensa, y luego se volcaron al mercado, para los servicios de comunicación e informática. Macintosh, y más tarde la "P.C" -o personal computer- lanzada a bajo costo para hogares o estudios profesionales, aparecen ahora con un concepto diferente y atractivo para el diseño y el arte; el autodidactismo de los soportes técnicos, la autoría de producción, edición, multimedia, e interactividad.
Los multimedios digitales, de lenguajes diversos, son hoy tan aplicables a las actividades comerciales como artísticas, y pueden dispensar soportes como el C.D., C.D-ROM, programas de realidad virtual, o simplemente un completo taller sobre una mesa.
Aún así, la aparente distancia que ha separado al "artista" de la tecnología (divorcio que contradice a la misma terminología) se debe a la "especialización" de los últimos siglos destinada a un circuito exclusivo, que desplazó la posibilidad de la interactuación personal del creativo, y el concepto de sus herramientas.
Por otro lado debemos tomar conciencia que, si bien la tecnología ha facilitado el trabajo del hombre, también es factor de poder y dominación social (como el de quienes en su momento poseyeron las armas más sofisticadas, la rueda, etc.).
La técnica (artificio) actual, está dedicada lamentablemente al servicio del poder casi con exclusividad, por ejemplo la "informática" que juega con una gran manipulación, y pone de manifiesto esa condición humana aún no resuelta: las relaciones de poder, una ley natural indestructible que el hombre no ha podido "trascender", y quizás nunca lo logre por que aún no ha demostrado haber superado ni la selección natural (tan injusta para el pensamiento humano) ni la ley de la supervivencia, o la ley del más fuerte.
Internet es un caso muy particular, al que deberíamos prestar mucha atención todos por varios motivos: Paradójicamente esta nueva tecnología hiper-mass-media, plantea, si se quiere, un regreso a la interacción "personal", selectiva, y autogestiva. Frente a la inmensidad de sus alcances y el caos, la variedad y el desorden, la multiplicidad, el riesgo de todo tipo de afectaciones como los virus, el robo intelectual, o el anonimato; Este "lugar" que aún no tiene burocracia; devuelve una opción perdida al "navegante" o el creativo: puede elegir por su estupidez o lucidéz, el camino y el modo de investigar, difundir sus ideas, sus obras, relacionar y seleccionar la información.


"Simultaneus", "Arteuna", los medios y el arte

Mi P.C., tiene como casi todas, el teclado a la medida del movimiento de las manos, la pantalla frente a los ojos, y el mouse con la forma de la palma.
Diseñamos una mesa curva como una paleta de pintura, donde están los cartuchos de tinta, los diskettes, C.D ´s, una impresora pequeña, el scanner y un cable de teléfono. puedo desplazar el brazo derecho con gran amplitud y disponer de cualquier cosa a "la mano" ( muy diferente de los muebles de computación, que son sumamente incómodos).
Elejí para istalar, programas que tuvieran que ver con la forma habitual de mi trabajo. Entonces, selecciono de ellos las herramientas -previamente personalizadas- para realizar una línea, o colorear, esfumar, y trabajar en capas, enmascarar, estarcir, o también hacer transparencias. Cada proceso del trabajo, se puede archivar o, deliberadamente destruir como a la manera del "taco perdido". Puedo imprimir, multiplicar, enviar por internet o, reprocesar una imágen. Esto me da una forma de trabajo que antes, me tomaba varias sesiones, y ahora realizo en pocas horas, sobre esta mesa.
Puedo también regresar,-desde el mismo lugar- a textos que tengo en otros archivo, o simplemente conversar (por ahora en "letras") con mi hermano, o buscar alguna información que necesite. Si a esto le agregamos la posibilidad de hacer un clásico collage, veremos que esto que pareciera una ficción de super-múltiple-producción es, sin embargo hoy en día algo natural para muchas actividades, como para el artista contemporáneo,


"Cuando la sucesión es transmutada en simultaneidad, todas las cosas permanecen en eterno presente, de modo que la 'destrucción aparente' es verdadera transformación"- L´homme selon le Vedanta, París 1941- Cirlot. (de Simultaneus" 1 y 2- C.C. Recoleta y ARTEUNA 1996)


Llamé "Simultáneus" a mi producción tanto objetual, como investigativa o docente, por que esta palabra hace referencia a la percepción múltiple tan evidente en las nuevas tecnologías. Los proyectos docentes proponen analizarla desde distintas disciplinas, e investigarla con el interés de poder utilizar sus conceptos. Arteuna, es un espacio de arte múltiple que coordino junto a R. Fabbiani en internet. En esta página se invita a todo creativo para realizar muestras o eventos con diseño web, talleres de investigación interactivos, como así también disponer de las salas creadas para catálogos y prensa.
Tanto el proyecto "Simultaneus 3" de ARTEUNA como "Simultaneus 4" del Laboratorio de Imagen Digital de la ESBA "E. de la Cárcova" como "Simultaneus V", Seminario de posgrado de Arte y Medios Contemporáneos; o "Simultaneus VI", proyecto de Carrera de Posgrado, próximamente radicados en ésa escuela, proponen objetivos interdisciplinarios de especialización teórica y práctica con aplicación de los conceptos de nuevos soportes y sistemas interactivos mutimediales.


Anahí Cáceres - es curadora de arteUna y Co- directora del Seminario de Posgrado "Arte y Medios Contemporáneos" en la Cárcova.

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