Los Datos

Maqueta en base a corte láser. Chirino.

Por una cuestión de organización, nuestro plan de trabajo tuvo diferentes consignas para los 3 niveles de OTAV y Proyectual. Se comenzó con el Nivel 1, cuyos contenidos mínimos son el aprendizaje de imagen bidimensional vectorial, pixelar y en la última etapa del cuatrimestre, se hace una iniciación a la tridimensión realizando gráficos vectoriales para ser utilizados en cortes láser de distintos materiales que ensamblarán en objetos tridimensionales. En esta oportunidad, se les indicó compartir en el Canal Thingiverse las fotografías digitales de los trabajos ensamblados, cada imagen catalogada llevó el nombre de su autor y a medida que las fueron interviniendo otros alumnos, se iba agregando en el nombre del archivo los nuevos apellidos. Uno de los más modificados en todos los niveles de OTAV, fue el archivo vectorial (AI) para corte láser de Zlotnik.

Las Profesoras de OTAV Nivel 1, Barretto y Zuetta de la Sede Xul Solar y Mir de la Sede Prilidiano Pueyrredón, señalan:… “Lo que hace particular a la actividad es que no se trata de una producción colectiva en el sentidode acordar el resultado a partir de los aportes de los participantes, sino de generar la posibilidad de que “los otros” se nutran de su material y, a su vez, generen una obra diferente implicando un compromiso que se relaciona directamente con la motivación…”

A su vez, la profesora Lic. Brownell de la comisión OTAV Nivel 2 (sede P. Pueyrredon), agrega: “…El proceso de intervención de las piezas “iniciales”, presenta ciertas dificultades ligadas al cambio de formato, que comparte con las que son llevadas a la tridimensión. El hecho de que las animaciones se mantengan en la bidimensión no facilita el proceso, ya que es igualmente necesario hacer una interpretación de la forma, e imaginar cómo ésta puede ser animada. Es interesante ver como en la experiencia, la pieza de referencia funciona de manera diferente en los distintos casos. En algunos, la preocupación se centra en entender la estructura de la pieza, y la animación busca ser fiel a eso. En otros, la referencia es interpretada sólo desde el punto de vista “estético”.

 

Intervención animada Levi/Coppola. Nivel 2. 2018

En tanto el docente Arq. Escobar de OTAV 3 y alumnos del Proyectual 2018 y 2019 hicieron modelados 3D, algunos desde la transformación de las piezas iniciales 2D hacia archivos tridimensionales, y su posterior impresión, otros como piezas individuales.“…Los archivos bidimensionales iniciales dispuestos como si fuesen piezas planasde un rompecabezas (por ser las plantillas a partir de las cuales de realizaron los cortes láser del plotter), permiten múltiples posibilidades de construcción, ya desde el momento de conversión del archivo. De esta forma, el trabajo de los alumnos en el tercer nivel, consiste en crear un archivo 3D, que interprete esa “tridimensión” previa de la pieza, y a partir de ahí proceder a su intervención. Por eso, las intervenciones pueden consistir en tratar de interpretar con exactitud la pieza inicial para luego modificarla, como reconstruirla alterando el modo en que se suman las partes. Si bien cada uno de los archivos resultantes de estas intervenciones, son subidos nuevamente al canal, para que pueda continuarse el ciclo creativo a través de otras personas, podría decirse que el nivel 3 es la instancia donde se concreta el proceso del viaje del dato a la materia. También se exploró el camino inverso, es decir, ir de la realidad a lo virtual, con métodos de escaneo, se usó la opción de fotogrametría, por no necesitar periféricos extras, salvo cámara del celular y APP, como otros métodos de ir de lo virtual a lo real, como el paper craft o el slicer, layer cake.”

 

Intervencion 3D de Escobar, sobre modelo Balsarini/Blanco. 2020

En tanto, en la sede Xul Solar, el Profesor Lic. Tirigall con las comisiones OTAV 2 y 3 “…en Nivel 2, se ha desarrollado un trabajo tridimensional en base al montaje de dibujos planos bidimensionales realizados con el software vectorial libre Inkscape. En la última etapa del proyecto se descargaron y se hicieron las impresiones 3D de los modelos para intervenir, para hacer cortes. Son cortes mediante la deconstrucción del objeto impreso que luego permitió utilizar las partes como montaje para la realización de un objeto de arte electrónico, un proyecto de obra cinética o un dispositivo autónomo de arte robótico. El alumno Nic Motta, que realizó la pieza “Data Point” sobre el modelo Korell/ Chirino…”El proyecto se conforma de una estructura geométrica de tensores elásticos, por medio de motores se tensan y se modifica su geometría, desarrollado en Arduino sensa el espacio y según lo que suceda en sala, la estructura reacciona y se acomoda a esos estímulos. Al mismo tiempo envía información a través del puerto serial la cual es recibida en una PC. Los datos que capta el sensor son traducidos en software TouchDesigner como coordenadas, en los tres ejes a un modelo de malla digital. Un video mapping sobre toda la pared mostrará el modelo generado que dialogará con el objeto.”

 

Intervencion electrónica de Motta Nivel 3, sobre modelo Korell/Chirino

A su vez, la Lic. Farina también utilizó modelado 3D y arduino pero esta vez, para diseñar una instalación electrónica con sonido, basada en la visualización gráfica de datos sobre el nivel agua en ríos. Ella explica:

“Elegí las piezas de Frattesi y  Pieres. Estas piezas presentan formas geométricas que tienen un centro por el cual pasa un eje vertical y, la forma circular inicial y sus variantes posibilitan una configuración radial variable. Por ello estas formas me resultan útiles para aplicarles las variables que yo desee, las cuales provocaran en cada fragmento circular una deformación de acuerdo a los datos recolectados.
Convirtiendo estas obras en nuevas obras portadoras de información,en una visualización de datos.
Por definición dentro del campo de a las técnicas de visualización de datos, el tipo de gráfico radial es un gráfico circular que se utiliza principalmente como herramienta de comparación de datos. A veces, se denomina también gráfico de araña o gráfico de estrella. El área de trazado también se puede mostrar como un polígono. A diferencia de la mayoría de los otros tipos, el gráfico radial utiliza la circunferencia del gráfico como eje X. Los gráficos radiales integran varios ejes en una única figura radial. En cada figura, se trazan los datos a lo largo de un eje independiente que comienza en el centro del gráfico.
En esta oportunidad el eje vertical me permite la acumulación de estos gráficos radiales, con lo cual puedo obtener una clara comparación de lo que sucede en varios puertos. En consonancia con mi interés en transformar estas figuras en sonidos, tengo aquí una nueva situación.
Elijo generar un sonido con las variaciones de crecimiento del río en cada puerto. Es decir la ponderación, arbitraria, de los sonidos estará generada por una nueva variable.”

Y desde Tucumán la artista e investigadora Lic. Marisa Rossini, seleccionó a artistas que han desarrollado importante trayectoria con tecnología digital: Barros, Gellatti, Gómez Tolosa y Mines. De su aporte se extrae:…”En las sociedades de plataformas, el código binario esmateria sensible de convertir la programación en el nuevo esperanto, donde la imagen, eternamente imaginada, se expresa en instantáneas de un objeto que será nuevamente manipulado y el mundo de los sueños, que traspasa los ejes direccionales, arma nuevas e infinitas imágenes; la reescritura aparece como un hacer imprescindible para el acto artístico, y la tele transportación (una mezcla de documento y ficción) arma un torbellino, pero a partir de las lógicas de su propio universo, submundos y derivados.”

 

Modelo de Alejandro Gomez Tolosa 2020, sobre modelo de Nelson Mayorga Proyectual 2018.

Y por último, la diseñadora, Irene Coremberg, trabajó sobre la imagen del objeto en corte láser de Ábalos.

Notables son algunas piezas que involucraron los archivos, los “datos” de varios autores en los procesos de intervención: de 2D al movimiento, los diferentes modelados superpuestos, hasta finalmente tener comportamientos en robótica o interactividad. Es decir, desde una sola idea inicial, hubo un verdadero proceso que bien podría reflejar ese Viaje del dato a la materia.

Intervención 3D de Irene Coremberg sobre modelo de Ábalos.

Pero a medida que se iniciaron las impresiones 3D, y surgieron algunos inconvenientes, se hizo necesaria la participación técnica del Prof. Pablo de la Cruz Martín, para hacer las indicaciones de como intervenir técnicamente las piezas y que resulten viables en la impresión.

Extractamos del teórico de su workshop: “…lo que quiero decir es que se puede trabajar a favor o en contra de la técnica, consiguiendo resultados muy atractivos en ambos casos, tal como en uno de los casos expuestos, que se basa en llevar al punto de error todos los sistemas que intervienen en el proceso creativo y de impresión. Como dije al principio cada mundo tiene su técnica y su lenguaje propio de acción. Como artistas es nuestro deber transitarlo, investigarlo y si es posible rebasarlo en busca de nuevos paradigmas que devengan en formas de expresión.”

El “caso expuesto” que nombra Martin, se refiere al trabajo experimental final de Bechara al que él llamó “La pérdida de control como factor determinante en la transformación de los procesos artísticos actuales”: “… me propuse llevar a cabo una experimentación que ponga de manifiesto la pérdida de control sobre una obra, ya no en manos de un tercero, como se propone en las primeras premisas del Proyecto de Investigación, sino jugando al límite de la tercerización, llevando a cabo un proyecto en donde se vinculen decisiones estéticas propias y los condicionamientos de las decisiones previamente programadas en el accionar de un software.”

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